Маг - это ДД (damage dealer) класс, то есть основная его задача - наносить повреждения противнику - будь то моб или другой игрок. Но, в отличие, например от рог, маги могут быть полезны и в несколько других областях игры, а именно они могут декурсить(снимать проклятия(curse)), делать еду и воду(единственный класс в игре, который это умеет), телепортироваться(это когда перемещаешься только ты сам) и создавать порталы(для перемещения всей группы или рейда) в столицы (для альянса это Айрон Фордж, Стормвинд и Дарнассус, а для орды - Оргримар, Андерсити и Тандер Блафф), превращать противника в овцу(свинку, черепашку) на некоторое время. Лечиться маги (к сожалению ) не умеют - так что надежда только на товарищей хилеров или бинты/бутылки. Особенность магов, как ДД в том, что они(мы) можем наносить дамаг одновременно по нескольким целям - так называемый АОЕ(area of effect) дамаг. Другие ДДшники либо такого не умеют, либо делают это хуже. Если брать эквивалентный эквип, маг в принципе может проиграть в дамаге по одиночной цели другим ДД классам, но, как говрится, не факт

Как выбирать эквип.

Маги умеют носить только клос(тряпки) - это самый легкий тип брони. Из оружия вы можете надеть стаф(посох), одноручный сворд(меч), даггер(кинжал), а также ванд(только ванд можно взять в слот ренджед атаки).
Вещи следует выбирать по некотрым наиболее важным именно для мага параметрам:

1) Прибавка к урону спеллами.

Тут нужно помнить, что если на вещи написано “Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to 18? это не значит, что все ваши заклинания будут наносить противнику на 18 урона больше. Для каждого спелла есть свой коэффициент. Т.е. формула зависимости итогого урона от прибавки к нему выглядит примерно так:
[итоговый урон] = [урон без прибывки] + k*[общая прибавка к спеллдамагу] , где k для разных спеллов равно:

Frostbolt: 0.814
Blizzard: 0.333
Cone of Cold: 0.136
Frost Nova: 0.136

Pyroblast: 1 Hit / 0.714 DoT
Fireball: 1
Fireblast: 0.429
Scorch: 0.429
Flamestrike: 0.285
Blastwave: 0.136

Arcane Missiles: 1
Arcane Explosion: 0.143

2) Интеллект.

Интеллект повышает количество вашей маны(1 очко инты дает 15 маны) и вероятность крита спеллами(59,5 интеллекта добавляет 1% к шансу крита)

3) Спирит.

Спирит увеличивает регенерацию маны и здоровья(манареген: Spirit/4 + 12.5 за тик (2 секунды)). Но тут еще работает правило 5 секунд - мана не регенится от спирита в течение 5 сек после каста.

4) Стамина.

Вещи на стамину нужно собирать только под ПВП, т.к. маг не должен получать большого дамага в ПВЕ.

5) + х% к хиту.
+ к хиту уменьшает вероятность того, что моб/противник срезистит ваш спелл. Шанс резиста не может быть < 1%. Вероятность резиста в зависимости от левела:

тот же уровень: 4%
+1 уровень: 5%
+2 уровня: 6%
+3 уровня: 17% на мобах, 13% на игроках
+4 уровня: 28% на мобах, 20% на игроках
+5 уровней: 39% на мобах, 27% на игроках

и на каждый следующий левел +11% на мобах и 7% на игроках.

На сколько я знаю, большинство боссов(или все) в хай-лвл инстах 63 левела, то есть в идеале у вас на одежде должно быть + 16% к хиту. Таким образом вы сведете шанс резиста к минимуму, т.е. 1%.
1% хита даст вам прибавку в дамаге в 1% от урона, нанесенного болтом , т.е. если ваш фаербол долбит примерно на 1000, от 1% хита вы получите прибавку как от +10 дмг. Для фростболта при хите в 1000 увеличнение урона будет как от +12 дамага.

6) + х% к шансу крита.
Безусловно, полезная прибавка, особенно для ПВП. Ведь крит /*при соответствующих талантах*/ для фрост мага это обычный дамаг от спелла *2, а для фаера дамаг *1.5 + игнайт(в фаер билде - обычный дамаг*2.1). При тех же условиях, что и хит, крит соответствует примерно 10 спеллдамага для фростболта с хитом в 1000 и 11 для фаерболла с хитом в 1000.

На низких уровнях (по крайней мере до 40) еще нет хороших вещей на + к спеллдамагу, поэтому выбирайте одежду/оружие, добавляющее наибольшее количество интеллекта и спирита. На армор брони и физический дамаг оружия можете не смотерть вообще. Дальше имеет смысл брать вещи преимущественно на спеллдамаг.
Ну и напоследок ссылка, которую имеет смысл занести в закладки, если вы маг:
Тут вы найдете, в каких инстансах что выбивать

2.2 Энчанты.
Вы можете улучшить вашу одежду, повесив на нее некоторые энчанты. Я думаю, нет особого смысла делать это во время прокачки, т.к. эквип меняется слишком быстро, чтобы тратить деньги на энчанты(за исключением случая, когда ты сам энчантер и качаешь эту профу). Наиболее полезные энчанты для мага:

1) + 30 спеллдамага на оружие (99.99% магов вешают именно этот энчант на свое оружие)
2) Энчанты из Зуль Гуруба на штаны и шапку
3) +18 спеллдамага на плечи за экзалтед с Зандалар трайб
4) Энчанты на перчатки - фрост или фаер power - +20 дамага фростом или фаером соответственно

Вот основные энчанты, можно также повесить на разные вещи +стамину, например, если вы ПВПшник или еще что-нить

3. Заработок. Профессии.

В вове есть основные професси(Alchemy, Blacksmithing, Enchanting, Engineering, Herbalism, Leatherworking, Mining, Skinning, Tailoring, из них вы можете взять только 2) и 3 общие - First Aid, Fishing и Cooking.

Из побочных профессий для мага “маст хев” только First Aid(первая помощь), т.к. маг сам отлечиться не может. Про рыбалку и кукинг можете посмотреть специальные разделы на форуме и поймете, нужно оно вам или нет

кукинг и рыбалку имеет смысл качать если вы заклятый рейдер. потому что появляется необходимость в дополнительных бафах на + хп или манареген

Перейду к основным профессиям:

Alchemy(Алхимия)
Алхимия - изготовление различных поушенов,

Blacksmithing
Кузнечное дело - производство брони или оружия.

Enchanting
Улучшение характеристик вещей. К нему прилагается дизенчантинг - “разбор” вещей на шарды.

Engineering
Инженерия - ПВП профа: гранаты, бомбы, рефлекторы и т.д. В пве практически бесполезна.

Herbalism
Собирание цветочков - хорошо подходит в пару к алхимии, или просто для заработка.

Leatherworking
Изготовление лезер и мейл брони.

Mining
Добывание руды. Полезна если вы берете инженерию или блексмифинг, также можно просто зарабатывать деньги(но меньшие, чем на гербализме)

Skinning
Убили биста - снимите с него шкуру Профа годится к лезерворкингу, также можно немного подзаработать на ней.

Tailoring
Шитье клос брони, сумок и т.д. В принципе, на ней тоже можно заработать.

Что же взять магу?

Ну сразу скажу, что если вы на развитом сервере в развитой гильде, то брать крафтовую профу большого смысла нет, т.к. она наверняка есть у кого-то из согильдийцев, притом с редкими рецептами. Профы, полезные именно магу: гербализм(полезен всем ), алхимия, инженерия(для ПВПшников), майнинг, скиннинг, тейлоринг. болшинство из них используются чисто для заработка, а инженерия и алхимия - те профы, которые приголдятся в бою. НУ еще можно взять энчантинг - разбирать ненужные вещи
В общем то профессия - это сугубо ваш личный выбор, и никто не мешает вам стать блексмифером или еще кем-то. Решать только вам

Если вы хотите заработать денег, то необязательно прибегать для этого к профам, можно просто фармить - убивать мобов вытаскивать из них деньги или то, что можно продать. Маг в определенном спеке позволяет заниматься АОЕ фармом соло, т.е. “за раз” убивать пачки по 10 и больше мобов - этим тоже можно воспользоваться. ну а с “обычным” билдом можно неплохо АоЕшить мобов на пару с пристом, например.

4. Таланты.


Типы заклинаний

Всего существует 3 основных типа заклинаний: Sorcery Spells, Instant Spells (мгновенные) и Channeling Spells (поддерживаемые).

Sorcery Spells
Необходимо время, чтобы скастовать заклинание, зато нет кулдауна. Обычно такие заклинания используются, если есть достаточно времени для их кастования. Если мага ударят во время каста, то длительность каста увеличится. Поэтому аккуратно применяйте такие заклинания в ближнем бою. Скорее всего, не стоит в ближнем бою применять заклинания с временем каста больше 2.5 секунд. Примеры Sorcery Spells: Fireball, Polymorph, Arcane Explosion.

Instant Spells
В соответствии со своим названием, эти заклинания кастуются мгновенно, но их использование ограничивается кулдауном. Такие заклинания прекрасно подходят для ближнего боя, т. к. их невозможно прервать. У каждого мгновенного заклинания свой кулдаун, но, комбинируя мгновенные заклинания с другими, можно наносить очень большие повреждения. Примеры мгновенных заклинаний: Fire Blast, Frost Nova.

Channeling Spells
Мгновенный каст, нет кулдауна, но маг должен оставаться неподвижным все время действия заклинания. Если мага ударят во время этого, заклинание прервется. Не рекомендуется использовать такие заклинания, если мага кто-то атакует. Их хорошо использовать в партии или для атаки монстров с большого расстояния, пока они бегут к вам. Пример: Arcane Missiles.

Ранги заклинаний

При росте в уровнях маг обычно получает возможность улучшать свои заклинания, приобретая у тренера следующие ранги заклинаний. Более высокие ранги обладают большей эффективностью, но стоят больше маны. Часто с ростом ранга увеличивается и время произнесения заклинания. Заклинания младших рангов остаются доступными. Возможно, в различных ситуациях вы предпочтете вновь вернуться к ним.

Как уже говорилось, магу доступны 3 школы магии: Fire (огонь), Frost (холод) и Arcane (мистика или «аркейн»). Школа огня обладает мощными атакующими заклинаниями. Школа холода позволяет обездвижить врагов, улучшить защиту мага и обладает некоторыми атакующими заклинаниями. Школа мистики — это смесь из различных полезных вспомогательных заклинаний (создание еды и воды, полиморф, буфф интеллекта, каунтер (Counterspell) и т. п.) и неплохих атакующих заклинаний. Скорее всего, играя за мага, вы будете использовать заклинания из всех школ магии.

6. ПВП (Player vs Player)

Маг - сильный в пвп класс, но победы зачастую требуют неплохого скилла игры, т.к. носим мы клос и хп немного, поэтому надо стараться не допутить мили дамага по себе, хантеровских стрел и т.д. Основные проблемы у мага в пвп с локами - лока с собакой убить ну просто очень сложно(приравном скилле и обвесе), а например с варами - наоборот, все достаточно просто.